SERIE ENDER - ORSON SCOTT CARD

0.5# PRIMEROS ENCUENTROS

Bienvenidos a la guía definitiva para entrar, o profundizar, en el «El Juego de Ender» y el conjunto de la saga. Una antología de historias que incluye el relato del mismo título que en 1977 fue publicado en la revista «Analog», y que más tarde dio origen a la obra más emblemática de Orson Scott Card.
Ahora, de la mano del autor, descubriremos la historia de cómo se conocieron y enamoraron los padres de Ender o de cómo el padre luchó para sacar a su familia de Polonia.
El resultado es una inmersión en el universo de Ender que seducirá tanto a los fans de su creador como a los lectores que se acercan por primera vez al género.

1# EL JUEGO DE ENDER

La Tierra se ve amenazada por los insectores, una raza extraterrestre completamente ajena a los humanos, a los que pretende destruir. Para vencer a los insectores es necesario un nuevo tipo de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, quien en cierta forma constituye una anomalía viviente: es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones de ordenador y juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista.

2# LA VOZ DE LOS MUERTOS

Después del genocidio de los Insectores, Ender Wiggin desapareció y en su lugar surgió una voz poderosa: la neva religión de los Portavoces de los muertos, que sirven como sacerdotes a los que no creen en ningún Dios y, sin embargo, creen en los valores de los seres humanos. Han pasado tres mil años desde los hechos de El juego de Ender, pero los efectos del viaje relativista permiten la presencia de un Ender de treinta y cinco años, que será el elemento central en el segundo contacto de los seres humanos con otra inteligencia galáctica.

3# ENDER EL XENOCIDA

Lusitania es único un planeta en la galaxia. En él coexisten tres especies inteligentes: los cerdis, que evolucionaron en el mismo planeta; los humanos, que llegaron como colonizadores; y la reina Colmenar y sus insectores, llevados por el joven Ender años atrás. El planeta ha sido condenado por el Consejo Estelar a causa de la descolada, un virus letal para los humanos e imprescindible para la biología de los cerdis. Jane, la inteligencia artificial aliada de Ender, ha salvado Lusitania creando un insondable misterio a escala galáctica. En el planeta Sendero, Quing-jao tiene el encargo de descubrir la desaparición de la Flota Estelar, lo que pone en peligro la existencia de Jane y la supervivencia de las tres especies inteligentes conocidas. La intervención de Ender se hace, de nuevo, imprescindible.

4# HIJOS DE LA MENTE

Lusitania es único en la galaxia, un planeta donde coexisten tres especies inteligentes: los pequeninos, los humanos y la Reina Colmena y sus insectores. El planeta ha sido condenado por el Consejo Estelar a causa de la des colada, el virus letal para los humanos e imprescindible para la biología de los pequeninos. Gracias a que Jane, la inteligencia artificial aliada de Ender, ha hecho posible un misterioso viaje más allá del universo, Ender ha creado dos nuevos seres, verdaderos «hijos de la mente» de Ender, que se unen a él en la difícil lucha por salvar Lusitania. Una especulación sobre el ser y la conciencia que no rehúye reflexionar sobre la religión, la política y el poder.

5# ENDER EN EL EXILIO

ENDER EN EL EXILIO ocurre unos cuatrocientos años después de lo narrado en EL JUEGO DE ENDER y 2.650 antes de LA VOZ DE LOS MUERTOS, y enlaza también con la serie posterior de LA SOMBRA DE ENDER, gracias a un uso inteligente de los efectos relativistas. Ender Wiggin, tras vencer a los insectores y dejar la Escuela de Batalla, parte a la búsqueda del planeta en el que se habían reunido las reinas colmenas de los insectores para intentar entender por qué se hallaban todas en un único planeta, lo que hacía a su especie extraordinariamente vulnerable. Ender recala en la Colonia Ganges, fundada por Aquiles (hijo de Bean, LA SOMBRA DE ENDER, y su antiguo lugarteniente en la Escuela de Batalla en EL JUEGO DE ENDER). Pero el comandante de la nave que lo lleva desea convertirse en el poder en la sombra detrás de Ender o, cuando menos, enviar a éste de nuevo a la Tierra para quedarse con el poder. Ender, ahora de 13 años de edad, ve venir el golpe y lo previene, ya que sigue siendo un excepcional estratega. Tras veinticinco años de éxito, llega al fin la tan esperada continuación de EL JUEGO DE ENDER, una de las novelas más famosas de la moderna ciencia-ficción.

5.5#CONSEJERAS DE INVERSIONES

Cuenta la historia de como Ender Wiggin conoce a la inteligencia artificial Jane y se convierte en Portavoz de los Muertos.
Aparece por primera vez en la antología Horizontes lejanos publicada por Robert Silverberg y después en la colección de relatos cortos de Orson Scott Card Primeros encuentros .
5.6# GUERRA DE REGALOS

Cuando Zeck Morgan es seleccionado para la misma Escuela de Batalla en la que se forma Ender, acude a disgusto debido a su ideología pacifista y por ello rehusa intervenir en cualquier simulación de juegos de guerra. Zeck queda aislado como un paria hasta que Ender encuentra la manera de mostrarles a todos el sentido de las festividades de tipo religioso y cultural.





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